Un designer/développeur remet en question la notion de « vibe coding » : cette tendance à coder en se fiant à l'intuition plutôt qu'à des principes. L'article pose une question simple mais rarement abordée : où s'arrête l'instinct créatif et où commence l'absence de méthode ?
Une analyse fine du biais cognitif qui nous fait confondre les forks de projets open source avec une véritable traction. Le piège : croire qu'un projet a réussi parce qu'il a été dupliqué, alors qu'il peut s'agir de simple exploration.
Un questionnaire interactif qui vous demande de qualifier différents scénarios pour déterminer si un système est réellement « agentic » ou juste automatisé. Le site force à penser les distinctions plutôt que de les énoncer.
Susan Kare raconte comment elle a conçu les icônes du premier Macintosh avec des contraintes qu'on ne rencontre plus aujourd'hui (grille 16x16 pixels). Un retour aux fondamentaux visuels qui remet en perspective nos débats actuels sur le « flat design » et la minimalité.
Au lieu de crier à l'apocalypse, cet article identifie précisément ce que l'IA ne peut pas faire seule en design : arbitrer les tensions entre contraintes, interpréter les données qualitatives, prendre des décisions contextuelles. Un bilan pragmatique plutôt qu'alarmiste.
Un designer/développeur remet en question la notion de « vibe coding » : cette tendance à coder en se fiant à l'intuition plutôt qu'à des principes. L'article pose une question simple mais rarement abordée : où s'arrête l'instinct créatif et où commence l'absence de méthode ?
Une analyse fine du biais cognitif qui nous fait confondre les forks de projets open source avec une véritable traction. Le piège : croire qu'un projet a réussi parce qu'il a été dupliqué, alors qu'il peut s'agir de simple exploration.
Un questionnaire interactif qui vous demande de qualifier différents scénarios pour déterminer si un système est réellement « agentic » ou juste automatisé. Le site force à penser les distinctions plutôt que de les énoncer.
Susan Kare raconte comment elle a conçu les icônes du premier Macintosh avec des contraintes qu'on ne rencontre plus aujourd'hui (grille 16x16 pixels). Un retour aux fondamentaux visuels qui remet en perspective nos débats actuels sur le « flat design » et la minimalité.
Un nouveau canal publicitaire émerge directement dans l'interface conversationnelle. Les designers doivent comprendre les contraintes spécifiques de cet espace : aucune bannière, aucun scroll, juste des mots qui s'intercalent dans un flux de dialogue. Comment garder l'expérience fluide sans la pourrir avec du commerce ?
Un glossaire systématique des termes IA, utile quand ces concepts commencent à contaminer les briefs de conception. Plutôt que de deviner ce qu'on entend par « agentic » ou « hallucination », avoir les définitions sous la main accélère les conversations avec les PM et les devs.
Distinction puissante entre ce qu'on demande aux gens de faire (la tâche interface) et ce qu'ils essaient réellement d'accomplir (le vrai travail). Beaucoup de designers optimisent la mauvaise chose parce qu'ils ne voient que la surface.
Les designs pour l'IA demandent des compétences spécifiques : anticiper les cas d'erreur, concevoir les signaux d'interruption, penser les hallucinations. Ce n'est pas du UX classique appliqué à une IA, c'est une discipline en elle-même.
Un angle rare sur la divergence entre l'intention du créateur et l'usage réel. Quand les utilisateurs détournent les produits pour des besoins non prévus, qui a raison ? Ce questionnement change la façon de penser la conception initiale.
Un cas réel où la donnée crue parle : plus de la moitié abandonne avant d'arriver au cœur du produit. Pas de théorie ici, juste une capture d'écran et un diagnostic instantané à faire. C'est du debugging d'expérience en direct.